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暴力電子游戲隱患多(環(huán)球走筆)

宋一葦

2014年09月02日09:09    來源:人民網(wǎng)-人民日報    手機看新聞

  英國《每日郵報》近日報道,瑞典一名父親帶著兩個10歲左右的兒子走進中東戰(zhàn)亂地區(qū),希望用戰(zhàn)爭的殘酷警示孩子,以戒除其暴力電子游戲癮。

  當孩子們在耶路撒冷郊外的舒阿法特難民營聽到當?shù)厝酥v述因戰(zhàn)爭而與家人分開的故事,看到被橡皮子彈擊中脊柱的男孩再也不能像他們一樣踢足球時,這位父親告訴孩子:“你們在游戲中看不到這些,但這正是使用槍支造成的后果!

  在今天的電子游戲產(chǎn)業(yè)中,以戰(zhàn)爭和暴力為主題的電子游戲頗為普遍。荷蘭一家市場研究公司的最新報告顯示,2014年全球游戲市場收入預計將達到820億美元,全球游戲玩家數(shù)將達到18億。德國《焦點》周刊稱,在這個巨大的市場中,80%的電子游戲含有暴力和色情成分,令人震驚。

  隨著技術的進步,電子游戲中的戰(zhàn)爭和暴力情節(jié)越來越逼真,它像一個巨大的虛擬鏡像,模糊了玩家與游戲角色的界限。玩家對游戲中的殺戮和血腥場面漸漸習以為常,種種暴力行為暗示甚至可能導致人們對戰(zhàn)爭殘酷性與暴力危害性的麻木無知。對于尚未形成完整道德觀念、缺少識別能力的青少年而言,這種電子游戲的危害風險是顯而易見的。美國《華盛頓郵報》稱,游戲使許多人潛移默化地了解犯罪手法,不知不覺形成“解決問題的最好方法是暴力”的思維。在2012年震驚世界的美國康涅狄格州桑迪胡克小學校園槍擊案中,20歲的兇手亞當·蘭扎在槍殺28人后飲彈自殺,其生前就瘋狂癡迷暴力視頻游戲。

  為避免青少年玩家受暴力電子游戲誤導,一些國家建立起較為完善的電子游戲分級制度,通過對游戲中暴力、毒品、性等元素的評定,將游戲放進不同的等級箱,青少年可以在家長監(jiān)督下選擇適合的電子游戲。其中,歐洲、美國和日本都建立了較為成熟的電子游戲分級標準。

  良好觀念的樹立,與來自家庭的教育引導密不可分。美國康州小學槍擊案兇手蘭扎誤入歧途,和其母親癡迷于收藏槍支、對子女管教不嚴有密切關系。而瑞典的這位父親選擇帶孩子親身感受中東戰(zhàn)亂的殘酷與血腥,則是一次另辟蹊徑的成功嘗試。據(jù)他介紹,回到瑞典后,孩子們不再沉迷于暴力類電子游戲,還關注起了中東地區(qū)局勢。

  和平與發(fā)展仍是當今時代的主題,但局部軍事沖突此起彼伏,未曾停息。珍愛和平,遠離暴力,樹立和引導孩子正確的人生觀,需要全社會的重視和努力。畢竟有時,世界確實像本杰明·富蘭克林所說,保持和平遠比制造戰(zhàn)亂要難得多。


  《 人民日報 》( 2014年09月02日 21 版)
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(責編:劉融、常紅)

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